Når eg så skulle finne fram til, og plassere eit program i kvar av Koschmann sine kategoriar synest eg dette var vanskeleg. ”Behavioristiskprogramvare” er jo i og for seg greitt å plassere, men samtidig er jo det mykje behavioristisk i mykje av den kognitive og sosikulturelle programvara som er tilgjengeleg. Dette synest eg gjorde det komplisert å på ein måte måtte sette programvarene i pedagogiske ”båsar”, men eg har dog gjort eit forsøk som de ser i tabellen under.Denne er ein bearbeida versjon av Koshmann sin tabell.

Tenkjer her at reine drill program der ein berre skal svare rett eller galt og får ”tilbakemelding” etter resultat, er den mest behavioristiske programvare/læremiddel kategorien som finst, og fell då under CAI. Då ITS er ei raffinering av CAI meinar eg at programvara/læremidla vil vere mykje likt her, men vil krevje ei meir interaktiv form for læring. Er litt usikker på programvare valet her då eg føler dei flyt litt over i kvarandre, og eg ikkje har nok kompetanse rundt dette.
Når det gjeld Logo as Latin, her oversatt til tenkjeverkty, må jo det vere all programvare som kan vere til hjelp for å sortere tankar og kunnskap og er med på å halde eit visst system i kaoset. Tek ein dette vidare inn i Koschmann sin siste paradigme katogori CSCL så kan ein samarbeide om å strukturere tankar og kunnskap, og mindomo er nesten der.(Dersom ein snakkar om å arbeide samtidig) Når det gjeld til dømes Google dokumenter synest eg det er ei veldig bra programvare(netteneste) innanfor CSCL kategorien og eg er sikker på at det vil kome mange fleire av denne typen i den næraste framtid.
Hutchings kube.

Når ein då skal plassere programvarene inn i Hutcings kube(bilete "lånt" frå leksjonen), føler eg at eg er på gyngande grunn på grunn av manglande kunnskap om dei aktuelle programvarene. Med utgangspunkt i Kocshmann sine kategoriar sei det på ein måte seg sjølv, men likevel har eg ei kjensle av at eg ikkje heilt veit kva eg held på med. I alle fall vil den eleven som berre får bruke ”behavioristisk programvare” med stor sannsynleg heit befinne seg nede i det venstre hjørne som den passive og lærarstyrte eleven. Samstundes vil den eleven som får boltre seg i ”sosiokulturell programvare” med stor sannsynleg heit bli eleven som er opp i høgre hjørne; den aktive, kreative eleven med kontroll. ITS vil jo då komme nest nedst, og ein del programvare innanfor kategorien tenkjeverkty, meinar eg kan hevde seg på toppen saman med anna sosialpedagogisk programvare, og nokre eit stykke under.
Men når dette er sagt, så trur eg at det er viktig å prøve seg innanfor alle desse kategoriane til Koschmann, slik at elevane har best mulige føresetnadar for å finne sin måte å lære best på. Samstundes kan dette og vere ein fordel dersom ein ønskjer at elevane skal ”hevde” seg på dei nasjonale prøvene og andre kartleggings prøver som føregår på nett, då desse har ein del oppgåver som ligg nedst i forhold til Hutchings kube. Eg er i alle fall av den formeining at ein skal vere innom alt, men kanskje prøve å ha hovudvekta på det sosialpedagogiske, så lenge ein klarer å oppretthalde rollene i skulen…
Men i alle fall, ved å plassere eit program i Hutchings kube, som vi vurderar å ta i bruk i læringssituasjonar, kan det hjelpe oss å ta kvalifiserte val ut frå dei måla vi har med læringsarbeidet vårt, men det fordrar og at ein har prøvd ut dei aktuelle programvarene.
Referanser
Søby, M. (2006) Leder Digital Kompetanse VOL. 2, ITU [Internett] Tilgjengelig fra: http://www.itu.no/tidsskrift/1158913510.58
Andre kjelder
Antvort, K. (2009) Tenkeverktøy - DKL102 våren 2009 – Tenkeverktøyemnet - IKT som kognitiv støtte og verktøy for virtuelt støttede læringsprosesser. [Tilgjengeleg frå] https://docs.google.com/a/ga.hivolda.no/Doc?id=dg9r76pg_99hckwsx46
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar